mardi 25 mai 2010

➲ Feeling's Gears



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Synopsis◄ █ ▇ ▆ ▅ ▄ ▃ ▂


Le XIXème siècle, époque clef du dualisme entre tradition et nouveauté, archaïsme et technologie. La Révolution Industrielle permet un essor de la mécanisation et la Science se fait, au fil des années, plus précise, plus avancée.

Isaac, un jeune érudit en etumologie , science abstraite en pleine expansion, est recueilli dès sa plus tendre enfance par un vieil homme répondant au nom d'Ézéchiel, un précurseur de la mécanisation anatomique.

Quelques années plus tard, lorsqu'il rentre d'un congrès de jeunes étudiants, Isaac découvre alors la battisse dévorée par les flammes et y voit un mystérieux personnage en sortir. Cet être lui donne aspiration, l'intrigue, l'obnubile. Dès lors, le héros se fait déposséder de tout sentiment, de toute émotion et se voit tomber dans les moindres lambeaux de son esprit ou il lutte dans son inconscience face à ses propres hantises.

Votre quête ne fait que commencer !

Votre but : retrouver vos émotions. Celles ci vous permettrons de faire face aux différents dangers vous entourant. Votre pouvoir réside dans vos émotions et elles pourront vous sauver la vie comme vous la retirer. Votre humanité est votre arme.



▂ ▃ ▄ ▅ ▆ ▇ █ Plus sur l'histoire◄ █ ▇ ▆ ▅ ▄ ▃ ▂


" Comme écrit plus haut, l'histoire portera sur la question de la vie humaine au XIXème siècle. Pour information supplémentaire, durant ce siècle, nombreux philosophes et scientifiques se battent sur une question : la question du vivant. Deux théories s'opposent : le vitalisme et le mécanisme.

Le vitalisme est une théorie qui avance, pour faire cours, le fait que la possession de la vie par les êtres vivants est dût à une essence, une nature mystérieuse. En effet, un homme et son futur cadavre n'ont guère de différences de formes, mais une différence d'état considérable. Cette théorie permet d'appuyer entre autre la véracité de l'âme.
D'autre part, le mécanisme n'explique la vie que par des lois purement physiques et exclu toute suggestion spirituelle à son sujet.

Feeling's Gears possèdera alors, des évènements et rapports historiques aux méditations de ce siècle ainsi qu'aux avancées techniques. Le jeu, tentera alors de manière simple et poétique, de faire évoluer le joueur dans un monde nouveau mais aussi d'y apporter une réflexion voire une moralité digne de ce nom. "


▂ ▃ ▄ ▅ ▆ ▇ █ Personnages◄ █ ▇ ▆ ▅ ▄ ▃ ▂


Isaac :
Étudiant en Etumologie, autrement dit, la science de la pensée humaine, a été recueilli dès sa plus jeune enfance par Ézéchiel qui l'a élevé comme son propre fils. Isaac est spécialisé dans la logique cérébrale et les troubles comportementaux d'autrui. Ayant un rang social pour le moins élevé du à la renommer de son père adoptif, il apprends l'art du duel à l'arme blanche tout comme l'art du discours. Garçon de nature timide, il n'en est pas néanmoins d'une générosité sans limite.

Ézéchiel :
Vieux savant à la renommé internationale du à ses nombreuses découvertes sur le fonctionnement de corps humain, il instaure alors une nouvelle science qu'il baptisera la Mécanisation Anatomique. Il recueilli Isaac lorsqu'il était encore qu'un enfant et en fit un génie des sciences nouvelles. Ce vieil homme déborde de bonté et de curiosité envers son fils spirituel.

Noah :
Personnage pour le moins énigmatique dût à sa courte présence lors de l'apparition de l'intrigue de l'histoire. Tout ce que l'on peux dire à son sujet est qu'il semble froid voir insensible à la vie.

Zacharie :
Voici le compagnon de route d'Isaac. La rencontre avec ce personnage apparait lorsqu'il sauve le héros d'une horde le loups affamée au début de l'histoire. Ce mécano des temps anciens reste pour le moins un ami fidèle bien qu'il ai un caractère trempé.


▂ ▃ ▄ ▅ ▆ ▇ █ Système de jeu◄ █ ▇ ▆ ▅ ▄ ▃ ▂


  • Système de Combat :


Le système de combat tente de se rapprocher de l'originalité qu'apporte le jeu. En effet, la rencontre avec un ennemi entraine une bataille avec un système d'ABS : Une zone de bataille est alors délimitée dans laquelle se trouve une zone de défense et une zone d'attaque.

La zone de défense se situe derrière le personnage, ce qui permet, qu'a chaque pénétration ennemi dans cette zone, d'avoir un temps de réaction pour contre attaquer par l'appui d'une touche spécifique par exemple alors que la grandeur de la zone d'attaque dépend de la taille de l'arme équipée par le personnage.

Les armes dépendent du personnage utilisé. Effectivement, Isaac utilisera des armes soit anatomique ( colonne vertébrale en guise de fouet par exemple ) comme des armes blanches ( épée, etc ... ) tandis que Zacharie, étant un mécano, utilisera des foreuses pour percer les défenses ennemis ou encore des roues dentées géantes comme bouclier.



  • Système d'Émotions :


Le "système de Magie" classique au RPG est changé dans ce jeu par un "système d'Émotions" pour rapprocher davantage le joueur à la réalité plutôt qu'à un univers d'héroic-fantasy. Deux classes d'émotions existent :
  • Les Émotions Vertueuses sont les émotions qui permettent principalement de vaincre et de protéger le(s) héros.
  • Les Émotions Perverses sont les émotions qui agissent sur l'adversaire et permet la déstabilisation ou autres.


Les émotions dans Feeling's Gears sont aux nombres de 24, ce qui correspond au nombre de chapitres présent dans le jeu. Chaque chapitre comportera une rencontre avec un personnage spécifique et son histoire qui permettra en fin de chaque chapitre d'acquérir une nouvelle émotions est de vous rapprocher de votre but premier : retrouver Noah.

Comme spécifié sur le schéma si dessus, des combinaisons d'émotions sont possible afin de créer de nouvelles émotions d'un enjeu capital lors de certains affronts. L'émotion émanant d'une combinaison est d'autant plus forte lorsque les émotions utilisé pour la combinaison se rapproche plus du centre du cône.

Les émotions se déclenche aussi en fonction de l'environnement du personnage. Effectivement, certains facteurs influent sur les émotions qui se transformeront alors en avantage ou en handicap.



  • Système de Vie :


Le système de vie est tout aussi novateur : plus de points de vie ! Seul des niveaux d'attaque existent et paraissent ainsi plus proche de la réalité :
  • Niveau I : Altération de la position du personnage.
  • Niveau II / Abdomen : Diminution d'attaque et/ou de défense avec un effet d'accumulation.
  • Niveau II / Jambes : Diminution mobilité et/ou d'esquive avec un effet d'accumulation.
  • Niveau III : Trouble de la vue et/ou confusion.
  • Niveau IV : Affichage d'un animation avec une demande d'appui de touches -> si échec, lutte dans l'inconscient.
  • Niveau V : Affichage d'un animation avec une demande d'appui de touches -> si échec, décès du personnage.


  • Système de Mort :


Le "système de Mort" est spécifique à ce jeu. En effet, lorsque le héros succombe lors d'un combat, il se retrouve transféré dans son subconscient d'où il devra sortir pour revenir dans la "réalité". Énigmes, actions et autres challenges devront être relevés dans ce monde parallèle afin de ramener le personnage à la vie et reprendre la partie là ou elle a été quittée, même au beau milieu d'une bataille.

Au fil de sa quête, le héros retrouvera des émotions qui lui permettront de vaincre plus facilement Mathésus, machine cérébrale des hommes, faucheuse des temps modernes, qui se situe dans le subconscient de tout être humain. Cependant, plus le joueur verra son héros succomber, plus les luttes seront difficiles avec l'apparition de limites de temps ou encore de handicap de déplacements par exemple.


▂ ▃ ▄ ▅ ▆ ▇ █ Histoire◄ █ ▇ ▆ ▅ ▄ ▃ ▂


  • Chapitre I : Prochainement